第862章 真生态化反(1 / 2)

大国文娱 香港大亨 2880 字 1个月前

《金武卷轴》作为全球首款2d图形在线角色扮演游戏,在7月份发布之后,迅速风靡全球。

作为热门游戏风向标的网吧,原本在网吧最火的游戏莫过于《生化危机》、《生化求生》、《cs》、《红警》、《仙剑》、《fate》系列等等单机经典。

其中,《红警》、《cs》、《生化求生》是靠着局域网对战作为卖点,给网吧吸引了更多的人气。

这里面,《生化求生》算是对于配置要求最高,这款游戏问世之后,迅猛的带动了盘古电脑的旗舰机型和高端游戏显卡的销量。

但是,目前的网吧,真正能上网的机器,还是不多的。毕竟,联网的机器,网费也是一笔不小的开支。在大部分用户,仅满足单机和局域网的情况下,一些挂着网吧名字,却不能上网的网吧,确实有不少。

《金武卷轴》对cpu、显卡等等硬件配置的要求不高,但对于网络环境,是有要求的。起码,能上网,才能体验《金武卷轴》。

网络游戏客户端一般都不是完整的,只有跟服务器联网时,才是完整的游戏。

但是,《金武卷轴》普及之后,不少的网吧的客户,上门就问:“老板,你们家的电脑,能上网玩《金武卷轴》吗?网络游戏,一定要联网才能玩的!”

如果,网吧老板表示,机器并没有接入互联网,不少的客户,掉头就走,寻找真正能上网的网吧。

这导致了不少的网吧,逐渐在市场的刺激下,开始与时俱进,接入了互联网。

当然了,实际上现在全球的互联网普及率,比历史上,至少要快了三四年。也正是互联网普及率更高,才使得《金武卷轴》发布后,不至于因为网络用户太少,导致扑街的问题。

实际上,现在的《金武卷轴》发布刚刚好,虽然,网络普及率还未达到后世那样的数亿甚至数十亿互联网用户的地步。但是……现在全球互联网的普及率确实比原本的历史上要广泛的多。

原本历史上1994年,全球的互联网用户应该是不到400万人,国内元跟只有15万政企、高校的电脑连接了互联网,且网速是非常慢的。

但是,新创业系的诞生,对于全球科技行业做出了不少贡献。比如,现在的1994年,全球联网的计算机,已经突破1200万台。中国的联网计算机,更是超过600万台,接近全球联网计算机的一半。

无论是电脑的普及率,还是网络的普及率,跟历史上相比,进程都显得更快。

这很大程度上,是因为计算机的价格比历史上更便宜,互联网的入网费用,也是低廉。虽然,现在每个家庭的入网还是要收费,但是,每年网费720元,就可以提供05的宽带,缴纳2年,甚至可以免入户安装费用。由于,互联网的网费确实降低了不少,且,国内对于互联网普及非常重视。

比如,政府招聘、招标,为了表示公平公正,做的比较规范的,都已经开始在政府网站上公示。大企业招聘也是通过网络电子邮箱投递简历开始。

除此之外,新闻门户网站、即时通讯软件、购物网站、小说网站、音乐网站,像是雨后春笋一般的出现。

大量的丰富的互联网应用,使得互联网不仅仅的噱头,而是生活、工作、学习过程中,所需要的便捷工具。没有互联网之前,想要打听一件消息和查询一项信息,难度其实是非常高的。

但是互联网问世之后,使得即使是普通人,也渐渐享受到了便利。也正是因此,互联网普及才会那么快。

不过,互联网初期,娱乐性还是有很大不足,比如,跟单机、局域网的娱乐比,一开始是有很大的不足的。

但是《金武卷轴》的问世,标志着网游时代的来临,在娱乐方面而言,网游时代,是互联网在娱乐方面,超越本地单机市场的转折点之一。

虽然,理论上互联网问世,初衷是为了信息交流效率更高的,但是,如果仅具备实用性,而不具备娱乐性,还是不能让互联网普及到普通用户群体的。